Engaging EFL Students in English Literature Classes Using Digital Video Games The Case of Third Year Undergraduate EFL Students at Mohamed- Cherif Messaadia University, Souk-Ahras

dc.contributor.authorMAMINE Imene
dc.date.accessioned2024-07-08T09:04:18Z
dc.date.available2024-07-08T09:04:18Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractABSTRACT This research project explores the incorporation of gamification, specifically digital video games, as an instructional tool for studying literature to enhance learners’ cognitive engagement in the English language department at Mohamed Cherif Messaadia University, Souk Ahras. The integration of gamification in English literature education aims to actively involve students, foster their thinking, and establish a conducive learning environment. Consequently, this study provides a comprehensive perspective on the involvement of English as a Foreign Language (EFL) learners in literature classes through the utilization of video games. Employing a mixed-method approach, combining qualitative and quantitative data collection and analysis, the research ensures validity and reliability through triangulation. This includes administering a questionnaire to third-year EFL students, conducting interviews with literature instructors, and observing traditional literature sessions alongside incorporating video games for literature instruction. The findings indicate a significant positive correlation between the use of video games and increased student engagement and motivation in English literature classes. Classroom observations and qualitative data highlight that gamification fosters active participation, enhances interaction, and creates an immersive learning environment. The study underscores the transformative potential of gamification in promoting active learning, deep engagement, and sustained motivation among EFL learners. These insights suggest that integrating video games into literature education can effectively enhance the educational experience and foster greater student involvement in learning. ------------------ هدفت هذه الدراسة إلى استكشاف فعالية استخدام ألعاب الفيديو ضمن السرد كأداة تعليمية لتعزيز مشاركة الطلاب وتنشيط التفكير النقدي في قسم اللغة الإنجليزية في جامعة محمد الشريف بسوق أهراس. تصميم استراتيجيات تدريس مبتكرة لجذب انتباه الطلاب، وتعزيز قدراتهم النقدية، وإيجاد بيئة تعليمية فعالة. يتم اعتماد البحث على أساليب تجريبية لجمع البيانات، حيث يتم تنفيذ تجربة تعليمية باستخدام تقنيات مثل الحواسيب الشخصية ومشغلات الضوء، بهدف تجربة استخدام ألعاب الفيديو كأداة دراسية لتعزيز مصداقية البحث وتحقيق أهدافه. يتم أيضًا إجراء مقابلات شبه منظمة مع ثلاثة مدرسين لغة إنجليزية لجمع بيانات إضافية بشكل رسمي. في النهاية، يتم تلاحظ الملاحظات غير المشاركة خلال جلسات الدراسة مع عينات مختلفة من طلاب اللغة الإنجليزية في السنة الثالثة. تظهر النتائج أن استخدام التقنيات الحديثة، بما في ذلك ألعاب الفيديو، يمكن أن يكون له تأثير إيجابي على مشاركة الطلاب المعرفية وتطوير قدراتهم النقدية والتحليلية والإبداعية في تعلم اللغة الإنجليزية. واستنادًا إلى هذه النتائج، تم تأكيد الافتراضات التي وُضِعَت في الدراسة ---------------------- Résumé L'objectif de cette étude était d'explorer l'efficacité de l'utilisation des jeux vidéo narratifs en tant qu'outil éducatif pour améliorer l'engagement des étudiants et stimuler la pensée critique dans le département d'anglais de l'Université Mohammed Cherif Messaadia à Souk Ahras. Des stratégies d'enseignement innovantes ont été conçues pour captiver l'attention des étudiants, renforcer leurs capacités critiques et créer un environnement d'apprentissage efficace. La recherche a utilisé des méthodes expérimentales pour collecter des données, où une expérience éducative a été menée en utilisant des technologies telles que les ordinateurs personnels et les projecteurs de lumière, dans le but d'expérimenter l'utilisation des jeux vidéo comme outil d'étude pour renforcer la crédibilité de la recherche et atteindre ses objectifs. Ensuite, des entretiens semi-structurés ont été menés avec trois enseignants d'anglais pour recueillir formellement des données supplémentaires. Enfin, des observations non participatives ont été réalisées lors de sessions d'étude avec différents échantillons d'étudiants de troisième année d'anglais. Les résultats ont indiqué que l'utilisation de techniques modernes, y compris les jeux vidéo, pourrait avoir un impact positif sur l'engagement cognitif des étudiants et le développement de leurs capacités critiques, analytiques et créatives dans l'apprentissage de l'anglais. Sur la base de ces résultats, les hypothèses formulées dans l'étude ont été confirmées.
dc.identifier.urihttps://dspace.univ-soukahras.dz/handle/123456789/3833
dc.language.isoen
dc.titleEngaging EFL Students in English Literature Classes Using Digital Video Games The Case of Third Year Undergraduate EFL Students at Mohamed- Cherif Messaadia University, Souk-Ahras
dc.typeThesis

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